The D-BOX testing in primary school to learn the binary code and the powers of 2

Formazione & insegnamento

ISSN: 2279-7505 | Published: 2021-06-30

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Authors

General Metadata

Metadata (EN)

Title: The D-BOX testing in primary school to learn the binary code and the powers of 2

Abstract: In this work, conducted by the H laboratory of the University of Salerno, both the operation and the preliminary data of an educational game have been reported to strengthen the digital and mathematical skills already present in the school curriculum, in the age group between 0 and 16 years.Specifically, this didactic game is called D-Box and has been designed and created to be easily reproducible with a generic 3D printer, through an open-source license.The purpose of D-Box is to encourage, through a playful and creative approach, the learning of one of the basic concepts concerning digital computation;In detail, the conversion of decimal code numbers and the powers of the number 2. In this work we will try to argue the validity of this approach, comparing the results obtained in November, of the 2020-21 school year, at the "G. Rodari" primary school in Perugia.Compared to the data in the scientific literature, with particular reference to the Invalsi tests, the preliminary results on the D-Box method proved to be promising in order to extend this work to other schools in the national territory. (This version of record did not originally feature translated metadata in this target language; the translation is hereby provided by Google Translation)

Keywords:

Metadata (IT)

Title: La sperimentazione di D-BOX nella scuola primaria per apprendere il codice binario e le potenze del numero 2

Abstract: Nel presente lavoro, condotto dal Laboratorio H dell'Università degli Studi di Salerno, sono stati riportati sia il funzionamento sia i dati preliminari di un gioco didattico atto a rafforzare le competenze digitali e matematiche già presenti nei curricoli scolastici, nella fascia di età compresa tra 0 e 16 anni. Nello specifico, tale gioco didattico prende il nome di D-BOX ed è stato progettato e realizzato per essere facilmente riproducibile con una generica stampante 3D, attraverso una licenza open-source. Lo scopo di D-BOX è quello di favorire, attraverso un approccio ludico e creativo, l'apprendimento di uno dei concetti di base concernenti la computazione digitale; nel dettaglio la conversione dei numeri decimali in codice binario e le potenze del numero 2. In questo lavoro si cercherà di argomentare la validità di questo approccio, comparando i risultati ottenuti nel mese di novembre, dell'anno scolastico 2020-21, presso la scuola primaria "G. Rodari" di Perugia. Rispetto ai dati presenti nella letteratura scientifica, con particolare riferimento alle prove INVALSI, i risultati preliminari sul metodo D-BOX si sono rivelati promettenti al fine di estendere tale lavoro ad altre scuole del territorio nazionale.

Keywords:

Metadata (FR)

Title: L'expérimentation de la D-box à l'école primaire pour apprendre le code binaire et les pouvoirs du numéro 2

Abstract: Dans ce travail, mené par le laboratoire H de l'Université de Salerne, l'opération et les données préliminaires d'un jeu éducatif auraient renforcer les compétences numériques et mathématiques déjà présentes dans le programme scolaire, dans le groupe d'âge entre 0 et 16 ans.Plus précisément, ce jeu didactique est appelé D-box et a été conçu et créé pour être facilement reproductible avec une imprimante 3D générique, via une licence open source.Le but de D-Box est d'encourager, à travers une approche ludique et créative, l'apprentissage de l'un des concepts de base concernant le calcul numérique;En détail, la conversion des numéros de code décimal et les pouvoirs du numéro 2. Dans ce travail, nous essaierons de contester la validité de cette approche, en comparant les résultats obtenus en novembre, de l'année scolaire 2020-21, à l'école primaire "G. Rodari" à Pérugie.Par rapport aux données de la littérature scientifique, avec une référence particulière aux tests Invalsi, les résultats préliminaires sur la méthode D-Box se sont avérés prometteurs afin d'étendre ce travail à d'autres écoles du territoire national. (This version of record did not originally feature translated metadata in this target language; the translation is hereby provided by Google Translation)

Keywords:

Metadata (ES)

Title: La experimentación de D-Box en la escuela primaria para aprender el código binario y los poderes del número 2

Abstract: En este trabajo, realizado por el Laboratorio H de la Universidad de Salerno, se ha informado que la operación y los datos preliminares de un juego educativo fortalecen las habilidades digitales y matemáticas que ya están presentes en el plan de estudios escolar, en el grupo de edad entre 0 y 16 años.Específicamente, este juego didáctico se llama D-Box y ha sido diseñado y creado para ser fácilmente reproducible con una impresora 3D genérica, a través de una licencia de código abierto.El propósito de D-Box es alentar, a través de un enfoque lúdico y creativo, el aprendizaje de uno de los conceptos básicos sobre el cálculo digital;En detalle, la conversión de los números de código decimales y los poderes del número 2. En este trabajo trataremos de argumentar la validez de este enfoque, comparando los resultados obtenidos en noviembre del año escolar 2020-21, en la escuela primaria "G. Rodari" en Perugia.En comparación con los datos en la literatura científica, con una referencia particular a las pruebas invalsi, los resultados preliminares en el método D-Box demostraron ser prometedores para extender este trabajo a otras escuelas en el territorio nacional. (This version of record did not originally feature translated metadata in this target language; the translation is hereby provided by Google Translation)

Keywords:

Metadata (PT)

Title: A experimentação de D-box na escola primária para aprender o código binário e os poderes do número 2

Abstract: Neste trabalho, conduzido pelo H Laboratório H da Universidade de Salerno, foram relatados a operação e os dados preliminares de um jogo educacional para fortalecer as habilidades digitais e matemáticas já presentes no currículo escolar, na faixa etária entre 0 e 16 anos.Especificamente, esse jogo didático é chamado D-Box e foi projetado e criado para ser facilmente reproduzível com uma impressora 3D genérica, através de uma licença de código aberto.O objetivo do D-Box é incentivar, através de uma abordagem divertida e criativa, o aprendizado de um dos conceitos básicos relativos à computação digital;Em detalhes, a conversão de números de código decimal e os poderes do número 2. Neste trabalho, tentaremos argumentar a validade dessa abordagem, comparando os resultados obtidos em novembro, do ano letivo de 2020-21, na Escola Primária "G. Rodari" em Perugia.Comparado aos dados da literatura científica, com referência particular aos testes Invalsi, os resultados preliminares do método D-Box provaram ser promissores, a fim de estender este trabalho a outras escolas do território nacional. (This version of record did not originally feature translated metadata in this target language; the translation is hereby provided by Google Translation)

Keywords:

References